ZWEIBLATT ANALYZER

Rangliste (stärkste zuerst)

  1. Meister-Paar — Rot 5 + Rot 8
  2. Edel-Paar — Rot 1+5 oder Rot 1+8
  3. Zehner-Paar — 10 + 10
  4. Paar — höhere Zahl = stärker
  5. Eins-Zwei — 1 + 2
  6. Eins-Vier — 1 + 4
  7. Eins-Neun — 1 + 9
  8. Eins-Zehn — 1 + 10
  9. Vier-Zehn — 4 + 10
  10. Vier-Sechs — 4 + 6
  11. Perfekte Neun — Endziffer Summe = 9
  12. Augen — höhere Endziffer = stärker
  13. Null-Blatt — Endziffer 0 (schwächste)

Spezialhände

  • Aufseher — Runde neu, wenn alle ≤ Eins-Zwei
  • Ober-Aufseher — Runde neu (gleicher Einsatz), wenn alle ≤ Neuner-Paar
  • Richter — Spezialsieg gegen Paare 2-9; sonst Null-Blatt
  • Vollstrecker — Schlägt Edel-Paar, verliert gegen Meister-Paar; sonst Einer-Augen

Aktionen

  • Schieben — nicht erhöhen, Runde weitergeben
  • All-in — alle Münzen setzen
  • Halber Pot — Pot/2 setzen
  • Anheben — vorigen Einsatz verdoppeln
  • Mitgehen — gleichen Betrag setzen
  • Passen — Runde aufgeben

Ranking (strongest first)

  1. Master Pair — Red 5 + Red 8
  2. Noble Pair — Red 1+5 or Red 1+8
  3. Tens Pair — 10 + 10
  4. Pair — higher number = stronger
  5. One-Two — 1 + 2
  6. One-Four — 1 + 4
  7. One-Nine — 1 + 9
  8. One-Ten — 1 + 10
  9. Four-Ten — 4 + 10
  10. Four-Six — 4 + 6
  11. Perfect Nine — last digit of sum = 9
  12. Points — higher last digit = stronger
  13. Zero Hand — last digit 0 (weakest)

Special Hands

  • Overseer — Round reset if all ≤ One-Two
  • Chief Overseer — Round reset (same bet) if all ≤ Nine Pair
  • Judge — Special win vs. Pairs 2-9; otherwise Zero Hand
  • Executioner — Beats Noble Pair, loses to Master Pair; otherwise One Point

Actions

  • Check — pass without raising
  • All-in — bet all coins
  • Half Pot — bet Pot/2
  • Raise — double the previous bet
  • Call — match the current bet
  • Fold — give up the round

Classement (plus forte en premier)

  1. Paire Maîtresse — Rouge 5 + Rouge 8
  2. Paire Noble — Rouge 1+5 ou Rouge 1+8
  3. Paire de Dix — 10 + 10
  4. Paire — nombre plus élevé = plus fort
  5. Un-Deux — 1 + 2
  6. Un-Quatre — 1 + 4
  7. Un-Neuf — 1 + 9
  8. Un-Dix — 1 + 10
  9. Quatre-Dix — 4 + 10
  10. Quatre-Six — 4 + 6
  11. Neuf Parfait — dernier chiffre de la somme = 9
  12. Points — dernier chiffre plus élevé = plus fort
  13. Main Nulle — dernier chiffre 0 (la plus faible)

Mains spéciales

  • Surveillant — Nouveau tour si tous ≤ Un-Deux
  • Chef Surveillant — Nouveau tour (même mise) si tous ≤ Paire de Neuf
  • Juge — Victoire spéciale contre Paires 2-9 ; sinon Main Nulle
  • Exécuteur — Bat Paire Noble, perd contre Paire Maîtresse ; sinon Un Point

Actions

  • Checker — passer sans relancer
  • Tapis — miser toutes les pièces
  • Demi-pot — miser Pot/2
  • Relancer — doubler la mise précédente
  • Suivre — égaler la mise en cours
  • Passer — abandonner le tour

Clasificación (más fuerte primero)

  1. Par Maestro — Rojo 5 + Rojo 8
  2. Par Noble — Rojo 1+5 o Rojo 1+8
  3. Par de Dieces — 10 + 10
  4. Par — número más alto = más fuerte
  5. Uno-Dos — 1 + 2
  6. Uno-Cuatro — 1 + 4
  7. Uno-Nueve — 1 + 9
  8. Uno-Diez — 1 + 10
  9. Cuatro-Diez — 4 + 10
  10. Cuatro-Seis — 4 + 6
  11. Nueve Perfecto — último dígito de la suma = 9
  12. Puntos — último dígito más alto = más fuerte
  13. Mano Nula — último dígito 0 (la más débil)

Manos especiales

  • Supervisor — Nueva ronda si todos ≤ Uno-Dos
  • Supervisor Jefe — Nueva ronda (misma apuesta) si todos ≤ Par de Nueve
  • Juez — Victoria especial contra Pares 2-9; sino Mano Nula
  • Verdugo — Vence Par Noble, pierde contra Par Maestro; sino Un Punto

Acciones

  • Pasar — no subir, pasar turno
  • All-in — apostar todas las monedas
  • Medio bote — apostar Bote/2
  • Subir — doblar la apuesta anterior
  • Igualar — igualar la apuesta actual
  • Retirarse — abandonar la ronda

Strategie-Leitfaden für Duo (Zweiblatt) in Crimson Desert

Duo, im Deutschen oft Zweiblatt genannt, ist das ostasiatisch inspirierte Karten-Mini-Spiel aus Crimson Desert von Pearl Abyss. Jeder Spieler erhält zwei Karten aus einem Deck mit roten und gelben Karten der Werte 1 bis 10 — insgesamt 20 Karten. Wer die stärkste Hand hält oder die Mitspieler durch Bluffs zum Aufgeben bringt, gewinnt den Pot. Dieser Leitfaden fasst Grundlagen, Spezialhände, Wetttheorie und Beispielrunden zusammen — eine vollständige Referenz für ernsthafte Spieler.

1. Das Deck und die mathematische Grundlage

Mit 20 Karten und einer 2-Karten-Hand existieren genau C(20,2) = 190 mögliche Hände. Der Analyzer enumeriert für deine konkrete Hand jede mögliche Gegnerkombination aus den verbleibenden 18 Karten und ermittelt Sieg / Unentschieden / Niederlage deterministisch. Das ist keine Monte-Carlo-Schätzung, sondern eine vollständige Aufzählung — die angezeigte Winrate stimmt auf die letzte Komma-Stelle.

2. Hand-Stärke verstehen — die komplette Rangliste

Die Rangliste reicht vom Meister-Paar (Rot 5 + Rot 8, unschlagbar) über das Edel-Paar (Rot 1 + Rot 5 oder Rot 1 + Rot 8), die Spezialhände Richter (5+7, situativ) und Vollstrecker (Rot 4+7, situativ), über Zehner-, Neuner- bis Zweier-Paare und die benannten Kombinationen Eins-Zehn, Eins-Neun, Vier-Zehn, Eins-Vier, Vier-Sechs, Eins-Zwei, bis hinunter zu Perfekter Neun, Augen 8 bis Augen 1 und dem Null-Blatt (Summen-Endziffer 0).

Faustregel: Wer die ersten zehn Plätze auswendig kennt, gewinnt die ersten Runden allein durch Disziplin. Der eingebaute Rechner zeigt dir bei jeder Hand die exakte Position unter allen 190 möglichen Blättern — nutze ihn als Trainingswerkzeug, bis die Reihenfolge sitzt.

3. Spezialhände im Detail

Richter (5+7). Der Richter besiegt jedes Zahlen-Paar von 2 bis 9 per Spezialsieg, fällt aber zurück auf Null-Blatt, sobald kein qualifizierendes Gegner-Paar im Spiel ist. Deswegen ist der Richter gegen drei Gegner stärker als gegen einen: Mehr Gegner = höhere Wahrscheinlichkeit, dass mindestens einer ein passendes Paar hält.

Vollstrecker (Rot 4 + Rot 7). Kontert das Edel-Paar (Spezialsieg), verliert gegen das Meister-Paar und zählt sonst nur als Einer-Augen. Ein zweischneidiges Schwert — gegen unsichere Gegner eher zurückhaltend spielen, weil ein Meister-Paar am Tisch den Spezialsieg unterbricht.

Aufseher (4+9) und Ober-Aufseher. Annullieren die Runde, wenn alle Spieler sehr schwache Hände halten. Beim Aufseher: alle ≤ Eins-Zwei. Beim Ober-Aufseher: alle ≤ Neuner-Paar. Praktischer Effekt: Du verlierst zwar deinen Einsatz nicht, gewinnst aber auch nichts — Schadensbegrenzung bei katastrophalen Händen.

4. Wett-Theorie — wann was einsetzen

All-in bei Winrate ≥ 80 %: Du bist Favorit, und der maximale Einsatz holt die größtmögliche Information aus den Gegnern. Wer mitgeht, hat selbst Premium — wer passt, schenkt dir den Pot.

Anheben bei Winrate 55–80 %: Klarer Vorteil, aber kein Lock. Verdopple den Einsatz, um schwächere Hände rauszudrücken, ohne deinen Stack zu riskieren.

Halber Pot bei Winrate 40–55 %: Information kaufen. Du investierst Pot/2, um zu sehen, wie ernst es deinen Gegnern ist. Ein All-in im Konter ist ein klares Premium-Signal.

Schieben / Mitgehen bei Winrate 25–40 %: Defensive Position — möglichst billig die Karten sehen, ohne den Pot aufzublasen.

Passen bei Winrate < 25 %: Der Analyzer zeigt Folden als richtige Antwort. Aussteigen ist keine Schwäche; es ist Bankroll-Management.

5. Gegner lesen — Aktion zu Hand-Range

Achte auf das Muster der Aktionen: Wer früh All-in geht, hält meist Premium oder bluffe wild — die Varianz ist hoch. Ein Mitgehen nach hohem Einsatz kann ein Slow-Play eines Monsters sein (Meister-Paar, Edel-Paar) oder ein zaghaftes Mittelblatt. Schieben in später Position deutet auf Unentschlossenheit oder ein mittleres Blatt. Der Analyzer übersetzt jede beobachtete Aktion in eine angepasste Winrate, damit du nicht mehr im Bauchgefühl spielst.

6. Beispielrunde — Schritt für Schritt

Du sitzt mit drei Gegnern am Tisch. Deine Hand: Rot 5 + Rot 8 — das Meister-Paar. Der Analyzer zeigt 100 % Winrate (Unschlagbar). Gegner 1 geht All-in. Gegner 2 passt. Gegner 3 geht mit. Richtige Antwort: All-in — du kannst nicht verlieren, jeder Cent im Pot ist dein Gewinn.

Zweite Runde: Deine Hand: 5 + 7 (Richter). Der Analyzer zeigt gegen 3 Gegner ~72 % Winrate, weil die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass mindestens einer ein Paar 2-9 hält. Gegen 1 Gegner sinkt der Wert deutlich. Anheben gegen 3 Gegner, vorsichtig gegen 1.

Dritte Runde: Deine Hand: 2 + 3 (Augen 5). Der Analyzer zeigt ~18 %. Egal was Gegner machen — Passen ist die einzig richtige Antwort. Münzen sparen, nächste Runde abwarten.

7. Bankroll und Disziplin

Verwette nie mehr Münzen, als du in einer Sitzung verlieren würdest. Halbe-Pot-Einsätze sind oft besser als All-ins, weil sie Information kaufen, ohne dich zu committen. Wenn der Analyzer eine Winrate unter 25 % zeigt, ist Passen in fast allen Fällen die richtige Antwort — egal wie verlockend der Pot ist.

Die wichtigste Regel: Disziplin schlägt Glück über die Sitzung. Ein Spieler, der mathematisch korrekt foldet, gewinnt langfristig gegen einen Spieler, der jede Hand spielt — selbst wenn der zweite kurzfristig mehr Pots holt.

Strategy Guide for Duo (Zweiblatt) in Crimson Desert

Duo — also called Zweiblatt in German — is the East-Asian inspired card mini-game inside Crimson Desert by Pearl Abyss. Each player receives two cards from a deck of red and yellow cards numbered 1 through 10 (20 cards total). Whoever holds the strongest hand, or bluffs the others into folding, wins the pot. This guide covers fundamentals, special hands, betting theory and worked example rounds — a complete reference for serious players.

1. The deck and the mathematical basis

With 20 cards and a two-card hand there are exactly C(20,2) = 190 possible hands. For any concrete hand of yours, the analyzer enumerates every possible opponent combination from the remaining 18 cards and decides win / tie / loss deterministically. This is not a Monte-Carlo estimate — it is exhaustive enumeration, accurate to the last decimal.

2. Understand hand strength — the full ranking

The ranking runs from the Master Pair (Red 5 + Red 8, unbeatable) through the Noble Pair (Red 1 + Red 5 or Red 1 + Red 8), the situational special hands Judge (5+7) and Executioner (Red 4+7), the Tens through Twos pairs, the named combinations One-Ten, One-Nine, Four-Ten, One-Four, Four-Six, One-Two, and finally Perfect Nine, Points 8 down to Points 1, and the Zero Hand (sum ends in 0).

Rule of thumb: knowing the top ten positions by heart wins early rounds purely on discipline. The built-in calculator shows your exact rank among all 190 possible hands — use it as a training tool until the order is automatic.

3. Special hands in detail

Judge (5+7). Beats any numerical pair from 2 to 9 by special win, but collapses into a Zero Hand the moment no qualifying opponent pair is on the table. That is why the Judge is stronger against three opponents than against one: more opponents = higher chance that someone holds a matching pair.

Executioner (Red 4 + Red 7). Counters the Noble Pair (special win), loses to the Master Pair, and otherwise counts only as One Point. A double-edged sword — play it cautiously against uncertain opponents, because a Master Pair on the table cancels the special win.

Overseer (4+9) and Chief Overseer. Void the round when everyone holds very weak hands. Overseer: all players ≤ One-Two. Chief Overseer: all players ≤ Nine Pair. Practical effect: you do not lose your bet, but you do not win either — damage control on catastrophic hands.

4. Betting theory — when to use what

All-in at win rate ≥ 80 %: you are the heavy favorite, and the maximum bet extracts the most information. Anyone who calls holds premium themselves — anyone who folds hands you the pot.

Raise at win rate 55–80 %: clear edge but no lock. Double the bet to push weaker hands out without risking your stack.

Half Pot at win rate 40–55 %: buying information. You invest Pot/2 to see how serious your opponents are. An all-in counter is a clear premium signal.

Check / Call at win rate 25–40 %: defensive position — see the cards as cheaply as possible without inflating the pot.

Fold at win rate < 25 %: the analyzer shows folding as the correct answer. Folding is not weakness — it is bankroll management.

5. Reading opponents — action to hand range

Watch action patterns. An early All-in is usually premium — or a wild bluff (high variance). A Call after a heavy raise can be slow-play of a monster (Master Pair, Noble Pair) or a timid medium hand. A late-position Check reads as indecision or a medium hand. The analyzer turns every observed action into an adjusted win rate, so you stop playing on gut feel.

6. Example round — step by step

You sit with three opponents. Your hand: Red 5 + Red 8 — the Master Pair. Analyzer shows 100 % win rate (Unbeatable). Opponent 1 goes all-in. Opponent 2 folds. Opponent 3 calls. Correct answer: all-in — you cannot lose, every coin in the pot is yours.

Round two: hand 5 + 7 (Judge). Against 3 opponents the analyzer shows ~72 % because the chance is high that someone holds a pair 2-9. Against 1 opponent the value drops sharply. Raise against 3, play cautiously against 1.

Round three: hand 2 + 3 (Points 5). Analyzer shows ~18 %. No matter what opponents do — folding is the only correct answer. Save coins for the next round.

7. Bankroll and discipline

Never wager more coins than you would accept losing in a session. Half-Pot bets are often stronger than All-ins because they buy information without committing you. When the analyzer shows a win rate below 25 %, Folding is the right call almost every time — no matter how tempting the pot looks.

The most important rule: discipline beats luck over a session. A player who folds mathematically correctly wins long-term against a player who plays every hand — even if the second wins more pots in the short run.

Guide stratégique pour Duo (Zweiblatt) dans Crimson Desert

Duo — appelé Zweiblatt en allemand — est le mini-jeu de cartes d'inspiration est-asiatique de Crimson Desert de Pearl Abyss. Chaque joueur reçoit deux cartes d'un paquet contenant des cartes rouges et jaunes numérotées de 1 à 10 (20 cartes au total). Celui qui tient la main la plus forte, ou pousse les autres à se coucher par un bluff, remporte le pot. Ce guide couvre les bases, les mains spéciales, la théorie des mises et des manches d'exemple — une référence complète pour les joueurs sérieux.

1. Le paquet et la base mathématique

Avec 20 cartes et une main de 2 cartes, il existe exactement C(20,2) = 190 mains possibles. Pour votre main concrète, l'analyseur énumère toutes les combinaisons adverses possibles à partir des 18 cartes restantes et décide victoire / égalité / défaite de façon déterministe. Ce n'est pas une estimation Monte-Carlo — c'est une énumération exhaustive, précise à la dernière décimale.

2. Comprendre la force des mains — le classement complet

Le classement part de la Paire Maîtresse (Rouge 5 + Rouge 8, imbattable), passe par la Paire Noble (Rouge 1 + Rouge 5 ou Rouge 1 + Rouge 8), les mains spéciales situationnelles Juge (5+7) et Exécuteur (Rouge 4+7), les paires de Dix jusqu'aux Deux, les combinaisons nommées Un-Dix, Un-Neuf, Quatre-Dix, Un-Quatre, Quatre-Six, Un-Deux, et descend jusqu'au Neuf Parfait, Points 8 à Points 1, et la Main Nulle (somme finissant par 0).

Règle d'or : connaître les dix premières positions par cœur fait gagner les premières manches uniquement par discipline. Le calculateur intégré affiche votre rang exact parmi les 190 mains possibles — utilisez-le comme outil d'entraînement jusqu'à ce que l'ordre soit automatique.

3. Les mains spéciales en détail

Juge (5+7). Bat toute paire numérique de 2 à 9 par victoire spéciale, mais retombe en Main Nulle dès qu'aucune paire adverse qualifiante n'est en jeu. C'est pourquoi le Juge est plus fort contre trois adversaires que contre un : plus d'adversaires = plus de chances que quelqu'un détienne une paire correspondante.

Exécuteur (Rouge 4 + Rouge 7). Contre la Paire Noble (victoire spéciale), perd contre la Paire Maîtresse, et ne compte sinon que comme Un Point. Une arme à double tranchant — jouez-la prudemment contre des adversaires incertains, car une Paire Maîtresse sur la table annule la victoire spéciale.

Surveillant (4+9) et Chef Surveillant. Annulent la manche quand tout le monde n'a que des mains très faibles. Surveillant : tous les joueurs ≤ Un-Deux. Chef Surveillant : tous ≤ Paire de Neuf. Effet pratique : vous ne perdez pas votre mise, mais vous ne gagnez pas non plus — limitation des dégâts.

4. Théorie des mises — quand utiliser quoi

Tapis à taux de victoire ≥ 80 % : vous êtes grand favori, et la mise maximale extrait le plus d'information. Quiconque suit détient lui-même du premium — quiconque passe vous offre le pot.

Relancer à 55–80 % : net avantage mais pas verrouillé. Doublez la mise pour faire sortir les mains plus faibles sans risquer votre stack.

Demi-Pot à 40–55 % : acheter de l'information. Vous investissez Pot/2 pour voir le sérieux de vos adversaires.

Checker / Suivre à 25–40 % : position défensive — voir les cartes le moins cher possible.

Passer à < 25 % : l'analyseur affiche le pass comme bonne réponse. Passer n'est pas une faiblesse — c'est de la gestion de bankroll.

5. Lire les adversaires — action vers range de mains

Observez les schémas d'action. Un Tapis précoce est souvent premium — ou un bluff sauvage. Un Suivi après une grosse relance peut être un slow-play d'un monstre ou une main moyenne timide. Un Check en position tardive trahit l'indécision ou une main moyenne. L'analyseur traduit chaque action en taux ajusté.

6. Manche d'exemple — pas à pas

Vous jouez contre trois adversaires. Votre main : Rouge 5 + Rouge 8 — Paire Maîtresse. L'analyseur affiche 100 % (Imbattable). Adversaire 1 fait tapis. Adversaire 2 passe. Adversaire 3 suit. Bonne réponse : tapis — vous ne pouvez pas perdre.

Manche 2 : main 5 + 7 (Juge). Contre 3 adversaires : ~72 %. Contre 1 adversaire : valeur bien plus basse. Relancer contre 3, prudent contre 1.

Manche 3 : main 2 + 3 (Points 5). ~18 %. Quelles que soient les actions adverses, passer est la seule bonne réponse.

7. Bankroll et discipline

Ne misez jamais plus de pièces que vous n'accepteriez de perdre en une session. Les mises Demi-Pot achètent de l'information sans vous engager. Quand l'analyseur affiche un taux inférieur à 25 %, Passer est la bonne décision presque toujours.

Règle essentielle : la discipline bat la chance sur la durée. Un joueur qui passe correctement gagne à long terme contre un joueur qui joue toutes ses mains.

Guía estratégica para Duo (Zweiblatt) en Crimson Desert

Duo — también llamado Zweiblatt en alemán — es el minijuego de cartas de inspiración asiática de Crimson Desert de Pearl Abyss. Cada jugador recibe dos cartas de un mazo con cartas rojas y amarillas numeradas del 1 al 10 (20 cartas en total). Quien tenga la mano más fuerte, o haga que los demás se retiren con un farol, gana el bote. Esta guía cubre los fundamentos, manos especiales, teoría de apuestas y rondas de ejemplo — una referencia completa para jugadores serios.

1. El mazo y la base matemática

Con 20 cartas y una mano de 2 cartas hay exactamente C(20,2) = 190 manos posibles. Para tu mano concreta, el analizador enumera todas las combinaciones rivales posibles a partir de las 18 cartas restantes y decide victoria / empate / derrota de forma determinista. No es una estimación Monte-Carlo — es enumeración exhaustiva, exacta hasta el último decimal.

2. Entender la fuerza de las manos — clasificación completa

La clasificación va desde el Par Maestro (Rojo 5 + Rojo 8, invencible), pasando por el Par Noble (Rojo 1 + Rojo 5 o Rojo 1 + Rojo 8), las manos especiales situacionales Juez (5+7) y Verdugo (Rojo 4+7), los pares de Dieces a Doses, las combinaciones con nombre Uno-Diez, Uno-Nueve, Cuatro-Diez, Uno-Cuatro, Cuatro-Seis, Uno-Dos, y finalmente el Nueve Perfecto, Puntos 8 a Puntos 1, y la Mano Nula (suma terminando en 0).

Regla: conocer las diez primeras posiciones de memoria gana las primeras rondas sólo por disciplina. La calculadora muestra tu posición exacta entre las 190 manos posibles — úsala como herramienta de entrenamiento.

3. Manos especiales en detalle

Juez (5+7). Vence cualquier par numérico del 2 al 9 por victoria especial, pero cae a Mano Nula si no hay un par rival cualificado en juego. Por eso el Juez es más fuerte contra tres rivales que contra uno: más rivales = más probabilidad de que alguien tenga un par adecuado.

Verdugo (Rojo 4 + Rojo 7). Contrarresta al Par Noble (victoria especial), pierde contra el Par Maestro y, de otro modo, sólo cuenta como Un Punto. Un arma de doble filo — juégalo con cautela contra rivales inciertos.

Supervisor (4+9) y Supervisor Jefe. Anulan la ronda cuando todos tienen manos muy débiles. Supervisor: todos ≤ Uno-Dos. Supervisor Jefe: todos ≤ Par de Nueve. Efecto práctico: no pierdes tu apuesta, pero tampoco ganas.

4. Teoría de apuestas — cuándo usar qué

All-in con probabilidad ≥ 80 %: eres gran favorito y la apuesta máxima extrae más información. Quien iguale tiene premium — quien se retire te entrega el bote.

Subir con 55–80 %: ventaja clara pero no cerrada. Dobla la apuesta para sacar a manos más débiles sin arriesgar tu stack.

Medio Bote con 40–55 %: comprar información. Inviertes Bote/2 para ver el compromiso rival.

Pasar / Igualar con 25–40 %: posición defensiva — ver las cartas lo más barato posible.

Retirarse con < 25 %: el analizador muestra retirarse como respuesta correcta. Retirarse no es debilidad — es gestión de bankroll.

5. Leer a los rivales — acción a rango de manos

Observa los patrones de acción. Un All-in temprano suele ser premium — o un farol salvaje. Un Call tras una gran subida puede ser slow-play de un monstruo o mano media tímida. Un Check en posición tardía denota indecisión o mano media. El analizador convierte cada acción en una tasa ajustada.

6. Ronda de ejemplo — paso a paso

Estás con tres rivales. Tu mano: Rojo 5 + Rojo 8 — Par Maestro. El analizador muestra 100 % (Invencible). Rival 1 hace all-in. Rival 2 se retira. Rival 3 iguala. Respuesta correcta: all-in — no puedes perder.

Ronda 2: mano 5 + 7 (Juez). Contra 3 rivales: ~72 %. Contra 1: valor mucho menor. Subir contra 3, cauto contra 1.

Ronda 3: mano 2 + 3 (Puntos 5). ~18 %. Hagan lo que hagan los rivales, retirarse es la única respuesta correcta.

7. Bankroll y disciplina

Nunca apuestes más monedas de las que aceptarías perder en una sesión. Las apuestas de Medio Bote compran información sin comprometerte. Cuando el analizador muestra una tasa inferior al 25 %, Retirarse es la decisión correcta casi siempre.

Regla esencial: la disciplina vence a la suerte a lo largo de la sesión. Un jugador que se retira matemáticamente bien gana a largo plazo contra uno que juega todas las manos.

Was ist die stärkste Hand in Duo (Zweiblatt)?

Das Meister-Paar aus Rot 5 und Rot 8 ist unschlagbar — keine andere Kombination kann es schlagen oder binden. Sobald du diese Hand siehst, ist deine Winrate 100 %.

Wie schlägt der Vollstrecker das Edel-Paar?

Der Vollstrecker (Rot 4 + Rot 7) hat einen Spezialsieg gegen jedes Edel-Paar im Spiel. Liegt aber ein Meister-Paar am Tisch, scheitert dieser Spezialsieg und der Vollstrecker zählt nur als Einer-Augen.

Wann lohnt sich der Richter?

Der Richter (5+7) ist nur dann eine Premium-Hand, wenn mindestens ein Gegner ein Paar von 2 bis 9 hält. Andernfalls fällt er zurück auf Null-Blatt — die schwächste Hand überhaupt. Gegen mehrere Gegner ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass jemand ein passendes Paar hat.

Wieviele mögliche Duo-Hände gibt es?

Genau 190. Bei 20 Karten und einer 2-Karten-Hand entspricht das C(20,2). Der Analyzer enumeriert für deine Hand jede mögliche Gegnerkombination aus den verbleibenden 18 Karten.

Was bedeutet "Augen"?

Wenn keine benannte Kombination zustande kommt, zählt die Endziffer der Kartensumme als "Augen". Beispiel: 6+7 = 13, Endziffer 3, also Augen 3. Höhere Endziffer schlägt niedrigere; Endziffer 0 ist das Null-Blatt.

Wie berechnet der Analyzer meine Winrate?

Der Rechner spielt deine Hand deterministisch gegen jede mögliche Gegner-Kombination aus den verbleibenden Karten und zählt Siege, Unentschieden und Niederlagen. Die Anzeige basiert also nicht auf Schätzungen, sondern auf vollständiger Enumeration — exakt auf die letzte Komma-Stelle.

Was passiert beim Aufseher / Ober-Aufseher?

Halten alle Spieler nur sehr schwache Hände, wird die Runde annulliert: beim Aufseher (4+9), wenn alle ≤ Eins-Zwei haben; beim Ober-Aufseher, wenn alle ≤ Neuner-Paar sind. Du verlierst deinen Einsatz nicht, gewinnst aber auch nichts.

Warum ist Rot 5 + Rot 8 das Meister-Paar?

Die Kombination ist eine Designentscheidung von Pearl Abyss: sie hat in den Spielregeln einen absoluten Sondersieg gegen alle anderen möglichen Hände — auch gegen den Vollstrecker und den Richter. Sie kommt also nur einmal pro 190 Hände vor, was ihrem mythischen Status entspricht.

Wie unterscheidet sich Zweiblatt von echten Karten-Klassikern?

Duo / Zweiblatt erinnert an ostasiatische Spiele wie Hwatu (Korea) und an Baccarat-ähnliche Punktzählung mit der Endziffer der Summe. Die Kombination aus benannten Spezialhänden, Punkt-Augen und Bluff-Mechanik macht es aber zu einem eigenständigen Spiel innerhalb von Crimson Desert.

Welche Aktion soll ich bei 50 % Winrate wählen?

Bei genau 50 % ist die mathematische Erwartung neutral. Spiele Halben Pot, um Information zu kaufen — die Reaktion deiner Gegner liefert dir den fehlenden Vorteil.

Kann ich aus der Aktion eines Gegners die Hand ableiten?

Nicht exakt, aber statistisch. Der Analyzer übersetzt jede beobachtete Aktion (All-in, Anheben, Halber Pot, Mitgehen, Schieben) in einen wahrscheinlichen Stärke-Range und passt deine Winrate entsprechend an.

Speichert die App meine Spieldaten?

Nein. Alle Berechnungen laufen lokal in deinem Browser. Es werden weder Karten noch Ergebnisse an einen Server übertragen, und es werden keine Cookies gesetzt. Details in der Datenschutzerklärung.

Funktioniert die Seite auch im Spiel-Overlay?

Ja. Mit ?overlay=1 im URL-Parameter wechselt die Seite in einen kompakten Modus, der gut neben dem laufenden Spiel passt — Hauptnavigation und Content-Sektionen sind dann ausgeblendet.

Ist diese Seite offiziell?

Nein. Dies ist ein inoffizielles Fan-Tool. Crimson Desert ist eine Marke von Pearl Abyss Corp.; diese Seite ist nicht mit Pearl Abyss verbunden oder von Pearl Abyss genehmigt.

Wie oft wird die Seite aktualisiert?

Sobald Pearl Abyss Regeln am Spiel ändert oder neue Spezialhände einführt, wird die Logik manuell nachgezogen. Stand der aktuellen Implementierung siehe Über-Sektion.

What is the strongest hand in Duo (Zweiblatt)?

The Master Pair of Red 5 and Red 8 is unbeatable — no other combination can defeat or tie it. The moment you see this hand, your win rate is 100 %.

How does the Executioner beat the Noble Pair?

The Executioner (Red 4 + Red 7) scores a special win against any Noble Pair in play. However, if a Master Pair is on the table, that special win fails and the Executioner counts only as One Point.

When is the Judge worth playing?

The Judge (5+7) is a premium hand only when at least one opponent holds a pair from 2 to 9. Otherwise it collapses into a Zero Hand — the weakest possible result. The more opponents, the higher the chance someone holds a qualifying pair.

How many possible Duo hands exist?

Exactly 190. With 20 cards and a two-card hand that is C(20,2). The analyzer enumerates every possible opponent combination from the remaining 18 cards against your hand.

What does "Points" mean?

If no named combination occurs, the last digit of the card sum is counted as "Points". Example: 6+7 = 13, last digit 3, so Points 3. A higher last digit beats a lower one; a last digit of 0 is the Zero Hand.

How does the analyzer calculate my win rate?

The calculator deterministically plays your hand against every possible opponent combination drawn from the remaining cards, counting wins, ties and losses. The figure is exhaustive enumeration, not an estimate — accurate to the last decimal.

What happens with the Overseer / Chief Overseer?

If all players hold only very weak hands the round is voided: the Overseer (4+9) when everyone is ≤ One-Two; the Chief Overseer when everyone is ≤ Nine Pair. You do not lose your bet, but you do not win either.

Why is Red 5 + Red 8 the Master Pair?

It is a design decision by Pearl Abyss: this combination has an absolute special win against every other possible hand — including the Executioner and the Judge. It occurs only once in 190 hands, matching its mythical status.

How does Zweiblatt differ from classic card games?

Duo / Zweiblatt is reminiscent of East-Asian games like Hwatu (Korea) and Baccarat-like scoring by sum last-digit. The combination of named special hands, point counts and bluff mechanics makes it a unique game inside Crimson Desert.

Which action should I take at exactly 50 % win rate?

At 50 % the mathematical expectation is neutral. Play Half Pot to buy information — opponents' reactions deliver the missing edge.

Can I infer an opponent's hand from their action?

Not exactly, but statistically. The analyzer translates every observed action (All-in, Raise, Half Pot, Call, Check) into a likely strength range and adjusts your win rate accordingly.

Does the app save my game data?

No. All calculations run locally in your browser. No cards or results are sent to a server, and no cookies are stored. See the privacy statement for details.

Does the site work as an in-game overlay?

Yes. Adding ?overlay=1 to the URL switches the site into a compact mode that fits next to the running game — main navigation and content sections are hidden.

Is this an official site?

No. This is an unofficial fan tool. Crimson Desert is a trademark of Pearl Abyss Corp.; this site is not affiliated with or endorsed by Pearl Abyss.

How often is the site updated?

Whenever Pearl Abyss changes the rules or introduces new special hands, the logic is updated manually. Current implementation status is shown in the About section.

Quelle est la main la plus forte de Duo (Zweiblatt) ?

La Paire Maîtresse Rouge 5 + Rouge 8 est imbattable — aucune autre combinaison ne peut la vaincre ni l'égaler. Dès que vous voyez cette main, votre taux de victoire est 100 %.

Comment l'Exécuteur bat-il la Paire Noble ?

L'Exécuteur (Rouge 4 + Rouge 7) marque une victoire spéciale contre toute Paire Noble en jeu. Mais si une Paire Maîtresse est présente, cette victoire spéciale échoue et l'Exécuteur ne compte que comme Un Point.

Quand le Juge vaut-il la peine ?

Le Juge (5+7) n'est une main premium que si au moins un adversaire détient une paire de 2 à 9. Sinon il retombe en Main Nulle — le résultat le plus faible. Plus d'adversaires = plus de chances qu'un d'eux ait une paire qualifiante.

Combien de mains Duo possibles existent ?

Exactement 190. Avec 20 cartes et une main de 2 cartes : C(20,2). L'analyseur énumère toutes les combinaisons adverses possibles à partir des 18 cartes restantes.

Que signifient les "Points" ?

Si aucune combinaison nommée n'apparaît, le dernier chiffre de la somme des cartes vaut "Points". Exemple : 6+7 = 13, dernier chiffre 3, donc Points 3. Un chiffre plus élevé bat un plus petit ; un dernier chiffre 0 est la Main Nulle.

Comment l'analyseur calcule-t-il mon taux de victoire ?

Le calculateur joue votre main de façon déterministe contre toutes les combinaisons adverses possibles tirées des cartes restantes, en comptant victoires, égalités et défaites. C'est une énumération exhaustive, pas une estimation.

Que se passe-t-il avec le Surveillant / Chef Surveillant ?

Si tous les joueurs n'ont que des mains très faibles, la manche est annulée : Surveillant (4+9) si tous ≤ Un-Deux ; Chef Surveillant si tous ≤ Paire de Neuf. Vous ne perdez pas votre mise, mais vous ne gagnez pas non plus.

Pourquoi Rouge 5 + Rouge 8 est-elle la Paire Maîtresse ?

Choix de conception de Pearl Abyss : cette combinaison a une victoire spéciale absolue contre toutes les autres mains possibles — y compris l'Exécuteur et le Juge. Elle n'apparaît qu'une fois sur 190 mains, conformément à son statut mythique.

En quoi Zweiblatt diffère-t-il des jeux de cartes classiques ?

Duo / Zweiblatt rappelle des jeux est-asiatiques comme Hwatu (Corée) et un comptage type Baccarat par dernier chiffre. La combinaison de mains spéciales nommées, de points et de mécaniques de bluff en fait un jeu unique au sein de Crimson Desert.

Quelle action choisir à exactement 50 % ?

À 50 % l'espérance mathématique est neutre. Jouez Demi-Pot pour acheter de l'information.

Peut-on déduire la main d'un adversaire de son action ?

Pas exactement, mais statistiquement. L'analyseur traduit chaque action observée en range probable de force et ajuste votre taux.

L'application enregistre-t-elle mes parties ?

Non. Tous les calculs se font localement dans votre navigateur. Aucune carte ni résultat n'est envoyé à un serveur, et aucun cookie n'est déposé.

Le site fonctionne-t-il comme overlay en jeu ?

Oui. Ajoutez ?overlay=1 à l'URL pour passer en mode compact — la navigation principale et les sections de contenu sont masquées.

Ce site est-il officiel ?

Non. C'est un outil non officiel créé par un fan. Crimson Desert est une marque de Pearl Abyss Corp. ; ce site n'est ni affilié à ni approuvé par Pearl Abyss.

À quelle fréquence le site est-il mis à jour ?

Dès que Pearl Abyss modifie les règles ou ajoute de nouvelles mains spéciales, la logique est mise à jour manuellement. Voir la section À propos pour l'état actuel.

¿Cuál es la mano más fuerte de Duo (Zweiblatt)?

El Par Maestro de Rojo 5 y Rojo 8 es invencible — ninguna otra combinación puede vencerlo o empatar con él. En cuanto veas esta mano, tu probabilidad es 100 %.

¿Cómo vence el Verdugo al Par Noble?

El Verdugo (Rojo 4 + Rojo 7) consigue una victoria especial contra cualquier Par Noble en juego. Pero si hay un Par Maestro en la mesa, esa victoria especial falla y el Verdugo cuenta solo como Un Punto.

¿Cuándo merece la pena el Juez?

El Juez (5+7) sólo es una mano premium si al menos un rival tiene un par del 2 al 9. De lo contrario cae a Mano Nula — el resultado más débil. Más rivales = más probabilidad de que alguien tenga un par adecuado.

¿Cuántas manos Duo posibles existen?

Exactamente 190. Con 20 cartas y mano de 2 cartas: C(20,2). El analizador enumera todas las combinaciones rivales posibles a partir de las 18 cartas restantes.

¿Qué significa "Puntos"?

Si no aparece ninguna combinación con nombre, la última cifra de la suma cuenta como "Puntos". Ejemplo: 6+7 = 13, última cifra 3, así Puntos 3. Una cifra más alta vence a una más baja; última cifra 0 es la Mano Nula.

¿Cómo calcula el analizador mi probabilidad?

La calculadora juega tu mano de forma determinista contra todas las combinaciones rivales posibles a partir de las cartas restantes, contando victorias, empates y derrotas. Es enumeración exhaustiva, no una estimación.

¿Qué pasa con el Supervisor / Supervisor Jefe?

Si todos los jugadores tienen sólo manos muy débiles, la ronda se anula: Supervisor (4+9) si todos ≤ Uno-Dos; Supervisor Jefe si todos ≤ Par de Nueve. No pierdes tu apuesta, pero tampoco ganas.

¿Por qué Rojo 5 + Rojo 8 es el Par Maestro?

Decisión de diseño de Pearl Abyss: esta combinación tiene una victoria especial absoluta contra todas las demás manos posibles — incluido el Verdugo y el Juez. Aparece sólo una vez en 190 manos.

¿En qué se diferencia Zweiblatt de juegos clásicos?

Duo / Zweiblatt recuerda a juegos asiáticos como Hwatu (Corea) y a un recuento tipo Baccarat por última cifra de la suma. La combinación de manos especiales con nombre, puntos y mecánicas de farol lo hace único dentro de Crimson Desert.

¿Qué acción elegir con probabilidad exacta del 50 %?

Al 50 % la esperanza matemática es neutra. Juega Medio Bote para comprar información.

¿Puedo deducir la mano de un rival por su acción?

No exactamente, pero estadísticamente. El analizador traduce cada acción observada en un rango probable de fuerza y ajusta tu probabilidad.

¿La app guarda mis datos de juego?

No. Todos los cálculos se realizan localmente en tu navegador. No se envían cartas ni resultados a ningún servidor, y no se almacenan cookies.

¿Funciona como overlay durante la partida?

Sí. Añade ?overlay=1 a la URL para pasar a modo compacto — la navegación principal y las secciones de contenido se ocultan.

¿Es este un sitio oficial?

No. Esta es una herramienta no oficial hecha por fans. Crimson Desert es una marca de Pearl Abyss Corp.; este sitio no está afiliado ni respaldado por Pearl Abyss.

¿Con qué frecuencia se actualiza el sitio?

En cuanto Pearl Abyss cambia las reglas o introduce nuevas manos especiales, la lógica se actualiza manualmente. Consulta la sección Acerca de para el estado actual.

Meister-Paar
Rot 5 + Rot 8. Stärkste Hand des Spiels, unschlagbar. Tritt nur in 1 von 190 möglichen Händen auf und schlägt jede andere Kombination — auch Spezialhände wie Vollstrecker und Richter.
Edel-Paar
Rot 1 + Rot 5 oder Rot 1 + Rot 8. Zweitstärkste reguläre Hand und einzige Hand außer dem Meister-Paar, die vom Vollstrecker gekontert werden kann.
Zehner-Paar
Zwei beliebige Zehner. Stärkstes Zahlen-Paar und Top der regulären Paar-Rangliste 2-10.
Paar
Zwei Karten desselben Wertes (2-9). Höhere Zahl schlägt niedrigere. Paare sind die Hauptziele des Richters.
Eins-Zwei / Eins-Vier / Eins-Neun / Eins-Zehn
Benannte Spezialkombinationen mit der Eins, jede mit fixem Rang oberhalb der Punkt-Augen.
Vier-Zehn / Vier-Sechs
Weitere benannte Kombinationen mit eigenem Platz in der Rangliste — wichtige Zwischenränge.
Perfekte Neun
Zwei Karten, deren Summe als Endziffer 9 ergibt. Höchste reguläre Punkt-Hand vor den benannten Kombinationen.
Augen
Bei nicht benannten Händen die Endziffer der Kartensumme. Beispiel: 6+7=13 → Augen 3. Höhere Augen schlagen niedrigere.
Null-Blatt
Endziffer 0 — schwächste Hand. Auch das Ergebnis eines fehlgeschlagenen Richters ohne Paar-Gegner.
Richter
5 + 7. Spezialsieg gegen Paare 2-9; sonst Null-Blatt. Stärker gegen mehr Gegner.
Vollstrecker
Rot 4 + Rot 7. Schlägt Edel-Paar; verliert gegen Meister-Paar; sonst Einer-Augen. Klassische Konter-Hand mit hohem Risiko.
Aufseher
4 + 9. Annulliert die Runde, wenn alle Spieler ≤ Eins-Zwei haben — kein Gewinn, kein Verlust.
Ober-Aufseher
Annulliert die Runde (gleicher Einsatz), wenn alle Spieler ≤ Neuner-Paar sind. Schützt vor Verlusten bei extrem schwachen Runden.
Pot
Gesammelte Münzen aller Spieler in der Runde. Wächst durch jeden Einsatz und wird vom Sieger eingestrichen.
All-in
Sämtliche eigenen Münzen einsetzen. Maximales Commitment, sinnvoll nur bei sehr hohen Winrates.
Halber Pot
Einsatz in Höhe von Pot/2. Information-Wette — kauft die Reaktion der Gegner zu moderatem Preis.
Anheben
Den vorigen Einsatz verdoppeln. Klassisches Werte-Bet bei klarem Vorteil.
Mitgehen
Den aktuellen Einsatz angleichen. Defensiv-passive Aktion.
Schieben
Ohne Erhöhung weitergeben. Nur möglich, wenn niemand vorher erhöht hat.
Passen
Die Runde aufgeben. Bei Winrate < 25 % fast immer mathematisch korrekt.
Bluff
Hoher Einsatz mit schwacher Hand, um Gegner zum Aufgeben zu bringen. Funktioniert nur gegen disziplinierte Gegner.
Slow-Play
Bewusst defensives Spielen einer starken Hand, um Gegner in den Pot zu locken. Gegenteil des Bluffs.
Master Pair
Red 5 + Red 8. Strongest hand in the game, unbeatable. Occurs in only 1 of 190 possible hands and beats every other combination — including the Executioner and the Judge.
Noble Pair
Red 1 + Red 5 or Red 1 + Red 8. Second-strongest regular hand and the only hand besides the Master Pair that can be countered by the Executioner.
Tens Pair
Any two tens. Strongest numerical pair and top of the regular pair ranking 2-10.
Pair
Two cards of the same value (2-9). Higher number beats lower. Pairs are the Judge's main targets.
One-Two / One-Four / One-Nine / One-Ten
Named combinations involving the One, each with a fixed rank above the Points hands.
Four-Ten / Four-Six
Additional named combinations with their own ranks — important mid-tier hands.
Perfect Nine
Two cards whose sum has 9 as the last digit. Highest regular Points hand before the named combinations.
Points
For unnamed hands, the last digit of the card sum. Example: 6+7=13 → Points 3. Higher Points beat lower.
Zero Hand
Last digit 0 — the weakest hand. Also the fallback result of a failed Judge without a matching opponent pair.
Judge
5 + 7. Special win against Pairs 2-9; otherwise Zero Hand. Stronger against more opponents.
Executioner
Red 4 + Red 7. Beats the Noble Pair; loses to the Master Pair; otherwise One Point. A classic high-risk counter hand.
Overseer
4 + 9. Voids the round if all players are ≤ One-Two — no win, no loss.
Chief Overseer
Voids the round (same bet) if all players are ≤ Nine Pair. Protects against losses in extremely weak rounds.
Pot
The total coins collected from all players in a round. Grows with each bet and is collected by the winner.
All-in
Bet all of your own coins. Maximum commitment, only sensible at very high win rates.
Half Pot
A bet equal to Pot/2. Information bet — buys opponents' reaction at moderate cost.
Raise
Double the previous bet. Classic value bet on a clear edge.
Call
Match the current bet. Defensive-passive action.
Check
Pass without raising. Only possible when no one has raised before you.
Fold
Give up the round. Almost always mathematically correct below 25 % win rate.
Bluff
A high bet with a weak hand, intended to make opponents fold. Only works against disciplined opponents.
Slow-Play
Deliberately passive play of a strong hand to lure opponents into the pot. The opposite of a bluff.
Paire Maîtresse
Rouge 5 + Rouge 8. Main la plus forte, imbattable. N'apparaît que dans 1 main sur 190 et bat toutes les autres combinaisons — y compris l'Exécuteur et le Juge.
Paire Noble
Rouge 1 + Rouge 5 ou Rouge 1 + Rouge 8. Deuxième main régulière la plus forte et la seule, à part la Paire Maîtresse, qui peut être contrée par l'Exécuteur.
Paire de Dix
Deux dix quelconques. Plus forte paire numérique et sommet du classement régulier 2-10.
Paire
Deux cartes de même valeur (2-9). Plus haut nombre bat plus bas. Les paires sont les cibles principales du Juge.
Un-Deux / Un-Quatre / Un-Neuf / Un-Dix
Combinaisons nommées impliquant le 1, chacune avec un rang fixe au-dessus des Points.
Quatre-Dix / Quatre-Six
Autres combinaisons nommées avec leur propre rang — mains intermédiaires importantes.
Neuf Parfait
Deux cartes dont la somme se termine par 9. Plus haute main Points régulière avant les combinaisons nommées.
Points
Pour les mains sans nom, le dernier chiffre de la somme. Exemple : 6+7=13 → Points 3. Plus haut bat plus bas.
Main Nulle
Dernier chiffre 0 — la main la plus faible. Aussi le résultat d'un Juge raté sans paire adverse.
Juge
5 + 7. Victoire spéciale contre Paires 2-9 ; sinon Main Nulle. Plus fort contre plus d'adversaires.
Exécuteur
Rouge 4 + Rouge 7. Bat la Paire Noble ; perd contre Paire Maîtresse ; sinon Un Point. Main de contre classique à haut risque.
Surveillant
4 + 9. Annule la manche si tous ≤ Un-Deux — ni gain ni perte.
Chef Surveillant
Annule la manche (même mise) si tous ≤ Paire de Neuf. Protège contre les pertes dans les manches extrêmement faibles.
Pot
Total des pièces de tous les joueurs dans la manche. Grossit à chaque mise et revient au vainqueur.
Tapis
Miser toutes ses pièces. Engagement maximal, sensé uniquement à très haut taux de victoire.
Demi-Pot
Mise égale à Pot/2. Mise d'information — achète la réaction adverse à coût modéré.
Relancer
Doubler la mise précédente. Mise de valeur classique sur un net avantage.
Suivre
Égaler la mise en cours. Action défensive-passive.
Checker
Passer sans relancer. Possible uniquement si personne n'a relancé avant vous.
Passer
Abandonner la manche. Presque toujours mathématiquement correct en dessous de 25 %.
Bluff
Grosse mise avec main faible pour faire passer les adversaires. Ne fonctionne que contre des adversaires disciplinés.
Slow-Play
Jeu volontairement passif d'une main forte pour attirer les adversaires. L'opposé du bluff.
Par Maestro
Rojo 5 + Rojo 8. Mano más fuerte del juego, invencible. Aparece sólo en 1 de cada 190 manos posibles y vence a cualquier otra combinación — incluido el Verdugo y el Juez.
Par Noble
Rojo 1 + Rojo 5 o Rojo 1 + Rojo 8. Segunda mano regular más fuerte y la única, aparte del Par Maestro, que puede ser contrarrestada por el Verdugo.
Par de Dieces
Dos dieces cualesquiera. Par numérico más fuerte y cima de la clasificación regular 2-10.
Par
Dos cartas del mismo valor (2-9). Número más alto vence al más bajo. Los pares son los objetivos principales del Juez.
Uno-Dos / Uno-Cuatro / Uno-Nueve / Uno-Diez
Combinaciones con nombre que incluyen el 1, cada una con rango fijo sobre los Puntos.
Cuatro-Diez / Cuatro-Seis
Otras combinaciones con nombre y rango propio — manos intermedias importantes.
Nueve Perfecto
Dos cartas cuya suma termina en 9. Mano Puntos regular más alta antes de las combinaciones con nombre.
Puntos
Para manos sin nombre, la última cifra de la suma. Ejemplo: 6+7=13 → Puntos 3. Más alto vence a más bajo.
Mano Nula
Última cifra 0 — la mano más débil. También el resultado de un Juez fallido sin par rival.
Juez
5 + 7. Victoria especial contra Pares 2-9; sino Mano Nula. Más fuerte contra más rivales.
Verdugo
Rojo 4 + Rojo 7. Vence al Par Noble; pierde contra Par Maestro; sino Un Punto. Mano de contra clásica de alto riesgo.
Supervisor
4 + 9. Anula la ronda si todos ≤ Uno-Dos — sin ganancia ni pérdida.
Supervisor Jefe
Anula la ronda (misma apuesta) si todos ≤ Par de Nueve. Protege contra pérdidas en rondas extremadamente débiles.
Bote
Total de monedas de todos los jugadores en la ronda. Crece con cada apuesta y lo recoge el ganador.
All-in
Apostar todas las propias monedas. Compromiso máximo, sólo sensato con probabilidades muy altas.
Medio Bote
Apuesta equivalente a Bote/2. Apuesta de información — compra la reacción rival a coste moderado.
Subir
Doblar la apuesta anterior. Apuesta de valor clásica con ventaja clara.
Igualar
Igualar la apuesta actual. Acción defensiva-pasiva.
Pasar (Check)
Pasar sin subir. Sólo posible si nadie ha subido antes.
Retirarse
Abandonar la ronda. Casi siempre matemáticamente correcto por debajo del 25 %.
Farol
Apuesta alta con mano débil para forzar la retirada de los rivales. Sólo funciona contra rivales disciplinados.
Slow-Play
Juego deliberadamente pasivo con mano fuerte para atraer a rivales al bote. Lo opuesto al farol.

Über dieses Tool

Der Duo (Zweiblatt) Analyzer ist ein unabhängiges Fan-Tool für das Karten-Mini-Spiel Duo aus Crimson Desert von Pearl Abyss Corp. Entwickelt und gepflegt von Carsten Sachse, Webentwickler aus Oberursel (Deutschland). Erstveröffentlichung Februar 2026, letzte größere Inhalts-Aktualisierung Mai 2026.

Wie funktioniert die Berechnung? Der Analyzer enumeriert für jede eingegebene Hand alle 190 möglichen Hand-Kombinationen und bestimmt deterministisch Sieg, Unentschieden oder Niederlage gegen jede mögliche Gegnerhand. Es gibt keine Schätzung und keine Zufallszahlen — die angezeigte Winrate ist mathematisch exakt.

Datenschutz. Sämtliche Berechnungen laufen lokal im Browser. Es werden keine Spieldaten, Kartenwahl oder Ergebnisse an Server übertragen. Es werden keine Cookies oder Tracking-Scripts genutzt. Vercel speichert anonyme Zugriffs-Logs als Hosting-Anbieter — Details in der Datenschutzerklärung im Footer.

Quellenangabe. Spielregeln und Hand-Hierarchie basieren auf Beobachtungen aus dem Spiel Crimson Desert. Crimson Desert ist eine Marke von Pearl Abyss Corp. Diese Seite ist nicht mit Pearl Abyss verbunden, von Pearl Abyss genehmigt oder offiziell unterstützt.

Feedback? Hinweise, Fehler, neue Spezialhände aus Pearl-Abyss-Updates — gerne per E-Mail an me@carstensachse.de. Wenn dir das Tool hilft, freue ich mich über einen Kaffee via Ko-fi (Button unten).

About this tool

The Duo (Zweiblatt) Analyzer is an independent fan tool for the card mini-game Duo inside Crimson Desert by Pearl Abyss Corp. Built and maintained by Carsten Sachse, a web developer based in Oberursel, Germany. First released February 2026, most recent content update May 2026.

How does the calculation work? For any input hand the analyzer enumerates all 190 possible hand combinations and decides win, tie or loss deterministically against every possible opponent hand. There is no estimation and no random number generation — the displayed win rate is mathematically exact.

Privacy. All calculations run locally in the browser. No game data, card selections or results are sent to a server. No cookies or tracking scripts are used. Vercel stores anonymous access logs as the hosting provider — see the privacy statement in the footer.

Source disclosure. Game rules and hand hierarchy are based on observations from Crimson Desert. Crimson Desert is a trademark of Pearl Abyss Corp. This site is not affiliated with, endorsed by or officially supported by Pearl Abyss.

Feedback? Corrections, bug reports, new special hands from Pearl Abyss updates — please mail me@carstensachse.de. If the tool helps you, a coffee on Ko-fi (button below) is much appreciated.

À propos de cet outil

L'Analyseur Duo (Zweiblatt) est un outil non officiel pour le mini-jeu de cartes Duo de Crimson Desert de Pearl Abyss Corp. Conçu et maintenu par Carsten Sachse, développeur web basé à Oberursel (Allemagne). Première publication février 2026, dernière mise à jour majeure mai 2026.

Comment fonctionne le calcul ? Pour toute main saisie, l'analyseur énumère les 190 combinaisons possibles et détermine victoire, égalité ou défaite de façon déterministe contre chaque main adverse possible. Pas d'estimation, pas de tirage aléatoire — le taux affiché est mathématiquement exact.

Confidentialité. Tous les calculs s'effectuent localement dans le navigateur. Aucune donnée de jeu, carte ou résultat n'est envoyé à un serveur. Pas de cookies ni de scripts de suivi. Vercel stocke des logs anonymes en tant qu'hébergeur — voir la déclaration de confidentialité dans le pied de page.

Sources. Règles et hiérarchie des mains issues d'observations dans Crimson Desert. Crimson Desert est une marque de Pearl Abyss Corp. Ce site n'est ni affilié à ni approuvé par Pearl Abyss.

Retours ? Corrections, bugs, nouvelles mains spéciales — me@carstensachse.de. Si l'outil vous est utile, un café sur Ko-fi (bouton ci-dessous) est très apprécié.

Acerca de esta herramienta

El Analizador Duo (Zweiblatt) es una herramienta no oficial para el minijuego de cartas Duo de Crimson Desert de Pearl Abyss Corp. Desarrollada y mantenida por Carsten Sachse, desarrollador web en Oberursel (Alemania). Primera publicación febrero 2026, última actualización mayor mayo 2026.

¿Cómo funciona el cálculo? Para cualquier mano introducida, el analizador enumera las 190 combinaciones posibles y decide victoria, empate o derrota de forma determinista contra cada mano rival posible. Sin estimación ni generación aleatoria — la probabilidad mostrada es matemáticamente exacta.

Privacidad. Todos los cálculos se ejecutan localmente en el navegador. No se envían datos de juego, selección de cartas ni resultados a ningún servidor. Sin cookies ni scripts de seguimiento. Vercel almacena logs anónimos como proveedor de hosting — consulta la declaración de privacidad en el pie de página.

Fuentes. Reglas y jerarquía de manos basadas en observaciones de Crimson Desert. Crimson Desert es una marca de Pearl Abyss Corp. Este sitio no está afiliado ni respaldado por Pearl Abyss.

¿Comentarios? Correcciones, errores, nuevas manos especiales — me@carstensachse.de. Si la herramienta te ayuda, un café en Ko-fi (botón abajo) es muy apreciado.

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